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微短剧与互动视频游戏:网络文学的跨媒体转型

发布者:365bet登录
来源:未知 日期:2025-10-25 09:48 浏览()
中国经济网版权所有 中国经济网新媒体矩阵 网络广播视听节目许可证(0107190)(京ICP040090) 随着数字媒体的浪潮,网络文学的身份正在发生深刻的变化。它不再只是一个类型小说的生产地或热门IP的内容来源,而是演变成一个充满活力的叙事实验室,为微短剧、互动视频游戏(影视与游戏的互动结合)等新兴文艺形式提供首要动力和创作方案。这一变化深刻印证了网络文学作为“新流行文学艺术”主要来源的主要地位。当影视关注点从传统长剧转向短视频,当阅读体验从单向接收转向互动参与,文艺创作的底层逻辑被重塑。仅从微短剧的文章:不断变化的类型叙事的主要“酷点”。微短剧的媒介特征突出为“微”、“短”。按照广电总局2022年的定义,其“单集时长为几十秒至15分钟”,但在登记系统中,更准确的定义为“单集20分钟以内”。然而,市场上的选择更加紧张。在经历诸多问题后,大多数主流微短剧的时长通常被缩减至每集3分钟左右。如何在短时间内吸引观众的注意力?无论是与短视频平台上的其他内容竞争,还是在社交平台上争夺宝贵的流量机会,微短剧的制胜法宝在于其对网络文学叙事任务的真实运用。它通过观众熟悉的符号和承诺迅速暗示该流派的归属即将到来的“酷点”。以入围互联网互联网影响力榜·IP影响力》的热播剧《我在1980年代当妈妈》为例,剧集一开始就以副标题“1987”和一场葬礼迅速确立了局势,旋即一位当代大学生及时赶到,第一集1分48秒,就暗示了多种可能的故事类型和可期待的预言点。观众,已经熟悉了。与 这些暗码,立刻就甩掉了“钩子”,继续观看,希望能看到更精彩的东西。它揭示了微短剧向网络叙事转型的典型模式:首先,将类型复杂的叙事模式提炼为易于识别的“亮点”;二是在极短的时间内密集排列大量“酷点”,形成类似“文章大纲”的快速情节;最后,通过共同在服务路径、场景以及功能人物之间的对话中,剧情高速推进。这种改变不仅适合改编单一的网络小说,也是一种可复制的方法,用于改造各类叙事的主要“酷话”。比如2020年火爆的《歪嘴战神龙王女婿系列》系列短视频,最初并不是作为微短剧制作的,而是作为吸引网络文章的广告。每集时长仅一分钟,仅上演典型的“姐夫”身份识别场面,展现主打反击、打脸的场面。依靠单一“酷点”模式的直接展现和重复,该系列广告视频迅速走红,成为网络文字型微短剧模式的源头。有研究者借用了德国社会学家哈特穆特·罗莎提出的“社会加速”理论等西方学者解释了微短剧的加速叙事、加速疗愈和加速消费。这种加速之所以可能是基于受众对互联网上常规文本符号的即时识别。其背后是互联网三十年来文本型账号积累形成的“双点数据库”。可以说,微短剧的兴起是网络文学的叙事逻辑与短视频的媒介逻辑的深度耦合。这种加速离不开技术的支持。这种媒介融合是“算法时代”网络文艺变革的结果。以起点网、晋江文学城为代表的以免费模式进攻付费模式的网络文学平台,基本都是“算法时代”的代表。它采用免费模式,吸引海量用户数据,捕捉偏好大众的消费习惯及其产生的网络文本都带有很强的“算法基因”。他们是高度类型化的人,有着非常精细的情感颗粒。无论是叙事模式,还是联动媒体的可能性,它们自然更适合微短剧的改编。近年来兴起的AIGC(生成人工智能)技术加速了微短剧的制作。中央广播电视总台2024年推出的首部AI全流程微短剧《中国神话》,预示着AIGC进一步释放微短剧制作能力的巨大潜力。在不远的将来,从网文到迷你剧的改编都可以由AI瞬间完成。届时,创作者的主要工作可能会改变如何更准确地训练人工智能来翻译“酷点”及其含义。从网络文章到互动视频游戏:可视化与游戏的双重尝试小说与迷你剧的流行形成鲜明对比。尽管互动视频游戏已经发展多年,但它们始终是小众的。直到2025年9月,《发达世界:女王的游戏》在Steam等数字发行平台上登顶排行榜,半个月销量超过100万份,才突然进入公众视野。游戏中,女主角吴元昭以武则天为原型。游戏主线是武则天从入宫到登基的成长线。叙事材料由真人拍摄。包含与分支叙事节点相对应的互动选项。选择播放器后,他进入视频的相应段落。这种激动人心的叙事形式诞生于文字冒险游戏(AVG)。它有时在日本电脑游戏中很常见,并且以爱情游戏为主。在中国,通常被称为互动小说、互动阅读。因为它与小说有着密切的联系。作为一种小说与游戏相结合的媒体形式,冒险游戏进入中国后迅速与以女性主角和读者为主的网络叙事相融合,并开发出了专门的游戏创作工具和平台。与微短剧的转型模式类似,即使不是原样的网络小说改编,国产冒险游戏的内容来源也从无到有变成了网文的体裁叙事。在“文字+游戏”进一步发展为“文字+电影+游戏”的互动视频游戏后,网络类型叙事的转化链条也进一步拓展。例如,《发达世界:女王的游戏》改编自2015年的冒险游戏《发达世界媚娘篇》,继承了其叙事模式,将对手的成长线解读为宫殿战线,辅以爱情线。这部作品引发的热议当然集中在了这部作品上令人惊讶的设置。故事中几乎所有的分支选择中,只有一个是“正确的”,其余的都导致了主角的奇怪“死亡”。这样的设计在前期就激发了玩家探索“花样死法”的好奇心。然而,随着游戏的发展,逐渐有玩家意识到,所谓的互动参与实际上可能被迫走向唯一的主线。支线要么是死胡同,要么只是寥寥几笔,缺乏真正的分支和独立情节。这使得游戏的主视频素材最终以一部关于“大女主”的微短剧的形式呈现。由于它未能按照当下女性叙事多元化的思路来改造十年前宫斗的过时模式,其情节呈现出强烈的任务感。当交互选项无法带来叙事自由时,电子游戏就只剩下游戏层面的形式感。这种“游戏性”的弱点是ma的通病任何互动视频游戏。在2019年推出的GameG谍战题材视频《隐形守护者》中,主角在胡闹、求情、战斗中也多次牺牲。最终结局看似有四个,但总体还是有明确的主线倾向。相比之下,2023年才上市的电子游戏《跳到13号房间》却取得了一些“游戏性”的成绩。本作品取材于“电击治疗网瘾”社会事件。它在主角逃脱抓捕的过程中引入了QTE系统(快速反应事件),要求玩家立即对按钮作出反应,使敌人的行动成功,增加了操作感。同时,玩家还需要积累每个角色的愿望来触发各种支线剧情,甚至开启隐藏结局,提高了玩法的多样性。 《跳到13号房间》在两个层面上实现了更深层次的融合游戏与电影的融合,模糊了电影与游戏的界限,为行业提供参考。尽管存在争议和问题,互动视频游戏这一新兴媒介仍然为当下的戏剧产业提供了除短剧之外的另一种可能性。它对叙事进行了视觉化和游戏化的双重尝试,让观众从被动的“旁观者”转变为主动的“玩家”,成为故事中沉浸式的参与者和演员,甚至与角色共同创造故事。它预示着文艺接待新模式的发展。从网络文学到微短剧、互动视频游戏的跨媒体转型,呈现出两条截然不同但同源的创新路径。微短剧选择了一条“清洗加速”的道路,捕捉、浓缩、高速播放网络叙事中最吸引人的“亮点”,以适应分散的传播方式。视频短时间内的注意力经济。而互动视频游戏则走向“沉浸与赋能”的另一端,通过给予观众选择权来追求深度的参与感和体验感。一条追求叙事密度,一条探索游戏和叙事自由的两条路径,共同展现了媒介融合背景下故事形式的巨大可塑性。未来,由于像AIGC这样的技术将使内容创作的门槛变得更低,我们可能会看到“纯化”的叙事变得更加自动化和普遍化,“沉浸式”叙事可能成为人类创作者发挥独特创造力、发展复杂情感和深度交互体验的首要阵地。正是在这种融合、分化、再创造的动态过程中,跨媒体网络文学艺术不断丰富着自身的内涵,重塑着我们与社会的关系。保守党。 (作者:肖迎轩,山东大学文学院副教授)
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